miércoles, 19 de septiembre de 2007




CONCLUSIÓN

El tema a investigar se torna muy interesante debido a que podemos adquirir conocimientos acerca de la relación entr el hombre (usuario) y la computadora (web u otras programaciones).

Todos sabemos que esta relación va a ir evolucionando a medida
que pasen los años, porque debido a la revolución informática, cada vez es más amplio el número de usuarios logueados en diferentes sitios url de todo el mundo.

A través de diferentes sitios web y enciclopedias podemos encontrar diferentes opiniones de expertos en informática, muchas ideas en común y otras no tanto, lo que nos hace reflexionar y acercarnos a una definición propia.

La interfaz facilita al usuario la "usabilidad", debido a que posée diferentes tipos de menús y comandos que también evolucionan para un mejor entendimiento de la manera en que hay que trabajar o explorar en un sitio.
LA INTERFAZ Y LA WEB, INFLUENCIA DE LA USABILIDAD

Cuando nuevas tecnologías aparecen, las metáforas se emplean para explicar el nuevo comportamiento y funcionalidad que traen asociándolas con conceptos de uso común. La Internet y las computadoras personales son los pilares de la Era de la Información pero recién con la aparición de la Web y las ligas o enlaces como la metáfora de interfaz de usuario primaria, el usuario se dio cuenta que a través de una ventana - el navegador - se consigue acceso a la información en el resto del mundo. Actualmente el concepto de sociedad del conocimiento no es fácil de explicar pero gracias a la búsqueda en web - como el mecanismo de interacción con el usuario - se está aclarando el panorama; los resultados a una consulta brindan recursos relevantes a un interés, el principio de asociación de una sociedad del conocimiento.






El primer paso para construir conocimiento es una adecuada organización de la información. 10 años atrás,
Netcraft reportaba que existían más de 150,000 sitios activos, y dos enfoques se utilizaban para organizar la información existente: los directorios, un esfuerzo realizado por editores que intentaban clasificar los sitios web y los motores de búsqueda que recolectaban el texto de las páginas web a su alcance. El primer enfoque no pudo manejar el crecimiento exponencial de la web y el segundo estaba en peligro porque el mecanismo de ordenamiento de resultados estaba siendo afectado por la repetición de términos cuando un enfoque basado en popularidad llego al rescate.
En 1998 los enlaces representaban la intención de dirigir al lector a un recurso que era interesante de consultar si se tenía más interés. Esta acción realizada por los editores web es un voto de importancia al sitio destino y algoritmos como HITS de
Jon Kleinberg y PageRank de Larry Page y Sergey Brin usan este concepto para brindar un mejor mecanismo para ordenar los resultados, este enfoque fue uno de los factores que permitió a Google convertirse en el motor de búsqueda preferido.
En
The Search, John Battelle explica como Google y su competencia han ido transformando nuestra cultura. Cuando necesitamos información con respecto a un tópico es casi una reacción abrir el motor de búsqueda favorito en el navegador y pedir los recursos disponibles sobre ese interés, es probable que no encontremos lo que se está buscando exactamente pero al menos encontraremos algo relacionado. PEW reporta que el uso de un motor de búsqueda es la segunda actividad más frecuentemente realizada en Internet n un día cualquiera y probablemente es la que más se realiza dentro del navegador.

BIBLIOGRAFÍA:
INTERFACES EN EL MUNDO

A nivel local como mundial se produce un aceleramiento del contínuo cambio que se viene dando respecto a la interacción de los usuarios con sistemas informáticos. Cada día se interactua con interfaces diferentes: cajeros automáticos, consultas de información sobre viajes, actividades, eventos; búsqueda de información en bibliotecas, múltiples y variados sistemas de gestión, como ser sistemas empresariales, de comercio, de enseñanza, etc. y especialmente el uso de Internet como un proveedor mundial de servicios, comunicación y fuente de información.

Existen dos propiedades pertenecientes a la interfaz del usuario (los controles y mecanismos ofrecidos por el navegador para la interacción con el usuario) que están muy relacionados con el formato visual y los efectos visuales en la página: 'cursor' y 'outline'.
Otras propiedades referidas a la interfaz del usuario, como el
uso de los colores del entorno gráfico y las fuentes del sistema del usuario son tratados en otras secciones de este manual.

OTRAS DEFINICIONES

Lewis y Rieman [1993] definen las interfaces hombre computadora como:
La idea fundamental en el concepto de interfaz es el de mediación, entre hombre y máquina. La interfaz es lo que "media", lo que facilita la comunicación, la interacción, entre dos sistemas de diferente naturaleza, típicamente el ser humano y una máquina como el computador. Esto implica, además, que se trata de un sistema de traducción, ya que los dos "hablan" lenguajes diferentes: verbo-icónico en el caso del hombre y binario en el caso del procesador electrónico.De una manera más técnica se define a Interfaz de usuario, como conjunto de componentes empleados por los usuarios para comunicarse con las computadoras. El usuario dirige el funcionamiento de la máquina mediante instrucciones, denominadas genéricamente entradas.Resumiendo entonces podemos decir que, una interfaz de software es la parte de una aplicación que el usuario ve y con la cual interactúa. Está relacionada con la subyacente estructura, la arquitectura, y el código que hace el trabajo del software, pero no se confunde con ellos. La interfaz incluye las pantallas, ventanas, controles, menús, metáforas, la ayuda en línea, la documentación y el entrenamiento. Cualquier cosa que el usuario ve y con lo cual interactúa es parte de la interfaz. Una interfaz inteligente es fácil de aprender y usar. Permite a los usuarios hacer su trabajo o desempeñar una tarea en la manera que hace más sentido para ellos, en vez de tener que ajustarse al software. Una interfaz inteligente se diseña específicamente para la gente que la usará.

Interfaz de usuario


La interfaz de usuario es la forma en que los usuarios pueden comunicarse con una computadora, y comprende todos los puntos de contacto entre el usuario y el equipo. Sus principales funciones son:
Manipulación de archivos y directorios
Herramientas de desarrollo de aplicaciones
Comunicación con otros sistemas
Información de estado
Configuración de la propia interfaz y entorno
Intercambio de datos entre aplicaciones
Control de acceso
Sistema de ayuda interactivo.
Nos encontramos con dos tipos de interfaz de usuario:
Interfaces alfanuméricas (intérpretes de mandatos).
Interfaces gráficas de usuario (
GUI, Graphics User Interfaces), las que permiten comunicarse con el ordenador de una forma muy rápida e intuitiva.
Y pueden ser de
hardware o de software:
En el primer caso se trata de un conjunto de
dispositivos que permiten la interacción hombre-máquina, de modo que permiten ingresar y tomar datos del ordenador.
También están las interfaces de software que son
programas o parte de ellos que permiten expresar nuestros deseos al ordenador.
Sin embargo, no siempre se trata de interfaces intuitivas tal como el caso de las interfaces de
línea de órdenes (CLI), que se encuentran por ejemplo en algunos sistemas operativos como los NOS de los Routers o algunos shell de Unix, DOS, etc.

BIBLIOGRAFÍA:

  • Enciclopedia de informática Compu2000

lunes, 3 de septiembre de 2007

INTERFACE DEL USUARIO


Definición: conjunto de componentes empleados por los usuarios para comunicarse e interaccionar con las computadoras, aspecto más importante de cualquier aplicación, es la parte del programa que permite a éste interactuar con el usuario. El usuario dirige el funcionamiento de la máquina mediante instrucciones, denominadas genéricamente entradas. Las entradas se introducen mediante diversos dispositivos, por ejemplo un teclado, y se convierten en señales electrónicas que pueden ser procesadas por la computadora. Estas señales se transmiten a través de circuitos conocidos como bus, y son coordinadas y controladas por la unidad central de proceso, o CPU, y por un soporte lógico conocido como sistema operativo. Una vez que la CPU ha ejecutado las instrucciones indicadas por el usuario, puede comunicar los resultados mediante señales electrónicas, o salidas, que se transmiten por el bus a uno o más dispositivos de salida, por ejemplo una impresora o un monitor.








La interface es lo que “media”, lo que facilita la comunicación, la interacción entre dos sistemas de diferente naturaleza, típicamente el ser humano y una máquina como una computadora. Esto implica además, que se trata de un sistema de traducción, ya que los dos “hablan” lenguajes diferentes: verbo-ícono en el caso del usuario y binario en el caso de la computadora.


Dentro de las interfaces de usuario se pueden distinguir básicamente dos tipos:

Ø Una interface de hardware, a nivel de los dispositivos utilizados para ingresar, procesar y entregar los datos: teclado, ratón y pantalla visualizadora; y

Ø Una interface de software, destinada a entregar información acerca de los procesos y herramientas de control, a través de lo que el usuario observa habitualmente en la pantalla.



DISPOSITIVOS DE ENTRADA Y SALIDA


Para introducir datos se emplean dispositivos muy diversos. La mayoría de las computadoras personales incluyen un teclado. El mouse, la bola de seguimiento y el joystick son otros dispositivos de entrada que permiten señalar, seleccionar y mover objetos en un monitor. Puede introducirse texto manuscrito deslizando por la pantalla, o por una tableta digitalizadora, un lápiz óptico, cuyos sensores convierten los movimientos del usuario en datos electrónicos. Las pantallas táctiles, en las que unos sensores de luz infrarroja localizan los dedos del usuario, se emplean en lugares en los que un teclado resultaría poco adecuado. El reconocimiento de voz es muy empleado en algunas aplicaciones, pero estos dispositivos de entrada son todavía imperfectos y sólo responden a un pequeño vocabulario de instrucciones.
Los dispositivos de salida más habituales son las impresoras y los monitores en color. La salida de audio también es corriente, así como las complejas conexiones con sintetizadores que producen una amplia gama de sonidos musicales.












INTERFACE DE INSTRUCCIONES E INTERFACE GRÁFICA



El diálogo entre el usuario y la máquina suele realizarse a través de una interfaz de línea de comandos o de una interfaz gráfica de usuario (GUI, siglas en inglés). Las interfaces de línea de comandos exigen que se introduzcan instrucciones breves mediante un teclado. Las GUI emplean ventanas para organizar archivos y aplicaciones con iconos y menús que presentan listas de instrucciones. El usuario manipula directamente estos objetos visuales en el monitor señalándolos, seleccionándolos y arrastrándolos o moviéndolos con un mouse o una bola apuntadora.


El uso de las GUI es más sencillo que el de las interfaces de línea de comandos. Sin embargo, la introducción de instrucciones con una GUI es más lenta, por lo que las GUI suelen tener la opción de emplear un sistema equivalente al de línea de instrucciones como alternativa rápida para los usuarios más expertos.


SISTEMAS ESPECIALES


Algunos usuarios necesitan interfaces especiales. Las personas con problemas de vista, por ejemplo, usan lectores de pantalla que pronuncian las líneas de texto que aparecen en la pantalla, e impresoras que generan textos en alfabeto Braille. La adopción de interfaces gráficas para este tipo de usuarios es más difícil, aunque algunos procesadores de textos proporcionan menús, ventanas e iconos que emiten sonidos cuando el cursor pasa por ellos o cuando el cursor se sale de la pantalla.


INTERFACES DEL FUTURO


Los usuarios de computadoras disponen actualmente de una plétora de información. No toda la información es útil, y encontrar lo que se necesita puede ser difícil. Un sistema en desarrollo para hacer frente a este exceso de información es el ‘agente inteligente’. Un agente inteligente (a menudo representado como una persona o criatura servicial) actúa independientemente en un sistema informático para llevar a cabo un conjunto de tareas limitado. Por ejemplo, un agente podría emplearse para buscar en Internet la mejor oferta para un billete de avión.

BIBLIOGRAFÍA: